Aprendizaje generativo de Fiorella y Mayer: utilizar imágenes

Recomiendo leer

 Estrategias para usar las imágenes en el aprendizaje generativo

1. Realizar mapas

Realizar mapas como actividad generativa se refiere a un grupo de técnicas diferentes en las que el alumno representa conceptos con una organización espacial de palabras conectadas por líneas. John Hattie (aquí) afirma que “el cerebro no asimila bien lo desestructurado… Necesitamos encontrar organización y sentido en aquello que estamos aprendiendo”. 
 
Por tanto, la creación de mapas conceptuales nos obliga a seleccionar información relevante, lo que asegura implicarse con ls ideas o conceptos que se trabajan y por tanto hace más fácil aprenderlas. Además, la relación entre ideas es una estrategia clave del aprendizaje, especialmente con lo que ya sabemos (los conocimientos previos). Esto posibilita “enganchar” la información nueva a un esquema ya existente (entrada sobre esto pinchando aquí) además de evocar lo que se ha aprendido con anterioridad, aprovechando también las ventajas del llamado “testing effect”.
 
Una advertencia importante es que el alumno puede enfocarse solamente a la estrategia de organizar ideas pero no en estas mismas ideas. Aquí es importante huir de mapas mentales demasiado embellecidos, que saturan la memoria de trabajo (como ya dijimos aquí). Lo simple es más eficaz, también en este sentido.

2. Dibujar

Esta estrategia ocurre cuando la alumna tiene que dibujar una imagen que represente un concepto que quiere aprender. Implica diagramas de procesos complejos, o dibujos sencillos que representen la estructura. Es importante diferenciar, como nos propone Mayer:
  • El dibujo decorativo, donde los dibujos no sirven más que para adornar
  • El dibujo representacional, donde los dibujos muestran elementos de alguna parte de la clase. 
  • El dibujo organizacional, en el que se combina con los mapas mentales para mostrar las relaciones de un sistema.
  • El dibujo explicativo, en el que se dibuja cómo una acción en una parte del sistema cambia otras partes del mismo. 

Ojo aquí, porque este autor afirma que el aprendizaje generativo sólo ocurre en los casos organizacional y explicativo, donde existe una selección, organización e integración de las ideas (lo que hemos llamado en la entrada anterior SOI).

  1. Cuando se convierte una trama literaria, un sistema mecánico o biológico en un dibujo, tienen que empezar por seleccionar la información clave de lo que han leído.
  2. Después, tiene que pensar sobre su organización para pensar cómo colocarla en el dibujo.
  3. Finalmente, la integración implica considerar las relaciones entre las ideas y reflexionar en cómo cada uno puede afectar a los demás.
Un beneficio del dibujo es que es menos probable que el alumno simplemente transfiera la información de un sitio a otro, como pasa a veces en los mapas mentales. No puedes evitar implicarte. Otro beneficio es que trabajar en un medio textual y visual implica todos los beneficios propuestos por la teoría de la codificación dual o \”dual coding\” de Paivio (1986). Combinando ambos canales de información, evitamos saturar uno de ellos.
 
Existen varias formas sencillas de llevar el dibujo al aula. Por ejemplo, repartimos una descripción escrita sobre un proceso y tienen que convertirlo en un diagrama. Yo lo he realizado sobre la tectónica de placas, algo que suele costar bastante, con buenos resultados. Es importante que no se trata sólo de hacer un dibujo con dos placas, sino de considerar cómo las diferentes partes interactúan. En este caso, por ejemplo, cómo las corrientes del interior de la Tierra producen una zona de subducción que hunde una de las placas.
 
Un ejemplo de una aplicación no generativa es dibujar un mapa de \”La Isla del Tesoro\”, porque no implica relacionar ideas. Necesitamos enfocar la atención a las ideas durante el proceso de dibujo, más que al color que se utiliza o si el trazo es grueso o fino. Más relevante sería elaborar este mismo mapa con sucesos o episodios relevantes de la historia, y cómo estos sucesos se relacionan entre sí.

3. Imaginar

Cierra los ojos y piensa “aprendizaje generativo”. ¿Qué imagen viene a tu mente? Esto es utilizar la imaginación como una estrategia de aprendizaje generativo. Representaciones mentales de algo que han aprendido, indagando en otras ideas relacionadas que vienen a la mente cuando se evoca esta representación mental.
 
Podemos decirles que imaginen una imagen estática, una etapa de un proceso o secuencias animadas. Por ejemplo, pueden imaginar lo que sucede en su sistema respiratorio cuando exhalan e inhalan aire, y luego dibujar un diagrama que explique cada paso. 
 
Esta estrategia se ha demostrado especialmente eficaz cuando hay esquemas sólidos de conocimientos previos, y entonces se puede explorar posibilidades imaginadas. Al contrario de dibujar o realizar un mapa, esta estrategia reduce la carga cognitiva porque no hay más distracciones que la propia capacidad de focalizar e imaginar. 
 
Otro hecho apoyado por una evidencia robusta es que esta estrategia es clave en la comprensión lectora. Efectivamente, una mayor comprensión lectora implica la capacidad de imaginar mentalmente a los personajes y escenarios descritos, algo que seguramente todos hayamos experimentado alguna vez (recomiendo leer Giesen & Peeck, 1984 pinchando aquí). En otro estudio citado, Gambrell & Jawitz en 1993 pidieron a un grupo de 2º de primaria leer una historia de 925 palabras mientras se les pedía imaginar en su cabeza lo que estaba pasando. Los alumnos entrenados en esta estrategia superaron enormemente al grupo control en un test de comprensión del texto.

Conclusión

Espero haberos aportado ideas para utilizar la creación de imágenes como estrategias de aprendizaje generativo. En la siguiente entrada hablaremos de estrategias de evocación. Os espero.
 
 
 
 

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