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En los últimos 5 años, el uso de dispositivos portátiles como teléfonos inteligentes y tabletas se ha disparado, y no debería sorprender que el crecimiento masivo de la tecnología inteligente haya tenido un efecto de goteo, influyendo incluso en los usuarios más jóvenes. Las aplicaciones digitales (apps) dirigidas a los niños son un gran negocio; más del 72% de las aplicaciones más vendidas en la App Store de Apple proceden de la categoría de niños pequeños/preescolares.
Los niños interactúan con las aplicaciones de forma intuitiva, lo que hace que las aplicaciones sean atractivas para padres y profesores como forma de ayudar a los niños a acceder a nueva información y aprender nuevas habilidades. Aunque más de 80.000 aplicaciones de la App Store se describen como basadas en la educación o el aprendizaje, actualmente no hay normas con base científica que guíen esta determinación. Esto ha hecho que padres y profesores se pregunten cómo distinguir las aplicaciones educativas de las «educativas».
En el número 16 de Psychological Science in the Public Interest, Kathy Hirsh-Pasek, Jennifer M. Zosh, Roberta Michnick Golinkoff, James H. Gray, Michael B. Robb y Jordy Kaufman combinan los datos de décadas de investigación sobre la ciencia del aprendizaje -un campo entretejido por la ciencia psicológica, la lingüística, la informática, las imágenes cerebrales, la neurobiología y otras áreas- para describir cómo se pueden diseñar las aplicaciones para promover el aprendizaje y cómo se puede evaluar su eficacia educativa.
Educación vs. Entretenimiento
¿Qué es lo que hace que una aplicación sea educativa y no simplemente entretenida? Los autores presentan cuatro principios, o «pilares», que conducen a una experiencia educativa más eficaz: participación activa, compromiso, significado e interacción social.
La Ciencia del Aprendizaje ha demostrado que los seres humanos aprenden mejor cuando se involucran activamente con el material. La actividad puede adoptar dos formas: física y mental. Por implicación activa, los autores no se refieren a los toques y deslizamientos físicos que pueden formar parte de la experiencia, sino a la actividad «mental» que requiere pensamiento intelectual y manipulación de la información. Un juego de disparos de estilo arcade, por ejemplo, en el que un niño pasa el dedo por la pantalla para cambiar la dirección de una nave espacial, no requiere un compromiso activo ni la manipulación de la información. En cambio, un juego de mapas en el que el niño tiene que deslizar la pantalla para resolver un problema de navegación requiere una mayor actividad cognitiva e implicación.
Para aprender, los niños tienen que ser capaces de permanecer en la tarea, comprometerse con el material y estar libres de distracciones. Situar la información que se va a aprender en el contexto de una historia basada en una aplicación puede ayudar a los niños a permanecer atentos al material. Sin embargo, si esa aplicación contiene ruido, movimiento o juegos paralelos que no están relacionados con el objetivo de aprendizaje, los niños se desviarán de la tarea y el proceso de aprendizaje se verá interrumpido.
La ciencia del aprendizaje también nos dice que la información se procesa a un nivel más profundo cuando se relaciona de forma significativa con los conocimientos anteriores o cuando es personalmente relevante. Las aplicaciones que animan a los niños a relacionar la nueva información con su vida cotidiana, por ejemplo, aprendiendo sobre triángulos haciendo fotos de los triángulos que ven en su casa, proporcionarán una experiencia de aprendizaje más eficaz que una aplicación en la que los niños se limitan a elegir un triángulo de una alineación de diferentes formas.
Por último, una aplicación será más eficaz desde el punto de vista educativo cuando permita a los niños interactuar socialmente con otros en torno al nuevo material. Las aplicaciones pueden fomentar la interacción social permitiendo que los niños trabajen a distancia en grupo para hacer un dibujo o resolver un rompecabezas, proporcionando personajes animados dentro de la aplicación que respondan a las elecciones o al discurso del niño, o animando a los niños a discutir el material presentado en la aplicación con sus padres y profesores.
No todas las aplicaciones incorporan necesariamente estos cuatro pilares, pero las que lo hacen (es decir, las que promueven experiencias activas, comprometidas, significativas y socialmente interactivas) tienen más probabilidades de conducir a un aprendizaje significativo. Esto es especialmente cierto cuando estas aplicaciones están integradas en un contexto educativo que, ya sea a través del diseño de la aplicación o a través del entorno del niño, apoya la exploración, el cuestionamiento y el descubrimiento en relación con objetivos de aprendizaje bien definidos.
En el comentario que acompaña a este informe, Ellen Wartella señala que el proyecto presentado en este informe, basado en las ciencias del aprendizaje, supone un avance conceptual para quienes deseen desarrollar la próxima generación de aplicaciones educativas y para los padres, profesores e investigadores que deseen evaluar la calidad educativa de las aplicaciones creadas para los niños.