Hace años que los juegos entraron en el aula, unas veces como “juegos serios” diseñados con fines educativos, y otras como mecánicas de juego superpuestas a tareas corrientes —puntos, insignias, tablas de clasificación— que es lo que solemos llamar gamificación. La promesa es atractiva: más atención, más participación y, con suerte, más aprendizaje. Antes de dejarnos llevar por los fuegos artificiales, conviene preguntarse qué respaldo empírico tenemos y bajo qué condiciones funcionan mejor estas propuestas. La evidencia no es unánime, pero sí ofrece pautas útiles si las leemos con calma.

Aprendizaje Basado en Juegos

En el terreno del aprendizaje basado en juegos (ABJ), la investigación acumulada sugiere efectos positivos, aunque modestos y variables, en el aprendizaje. Un metaanálisis amplio (Clark et al., 2016) sobre juegos digitales en educación obligatoria y superior encontró beneficios pequeños a moderados frente a condiciones no lúdicas, con diferencias relevantes según el diseño del juego y los apoyos instruccionales que lo acompañan —por ejemplo, andamiajes y retroalimentación integrados—.

Otro metaanálisis (Wouters et al., 2013) centrado en “juegos serios” halló ventajas pequeñas en aprendizaje y retención respecto a instrucción convencional, con mejores resultados cuando el juego incorporaba explicaciones y oportunidades de reflexión, y cuando se combinaba con otras formas de enseñanza. En contextos de simulación (Sitzmann, 2011), frecuentes en formación profesional y universitaria, también se observan mejoras en conocimiento y habilidades frente a métodos alternativos, si bien dependen del diseño y de cómo se evalúan los resultados. En conjunto, la enseñanza con juegos puede ayudar, pero lo hace mejor cuando el juego no sustituye la instrucción, sino que la organiza y le da contexto.

Gamificación

La gamificación —usar mecánicas de juego sin necesariamente jugar a un juego completo— también muestra señales positivas, sobre todo en motivación y participación, y algo menos consistentes en rendimiento. Un metaanálisis reciente (Sailer & Homner, 2020) sobre gamificación educativa muestra efectos pequeños pero significativos en resultados cognitivos, motivacionales y conductuales, con variabilidad según elementos concretos (por ejemplo, retroalimentación y progreso frente a mera acumulación de puntos) y según el diseño de la intervención.

En entornos en línea, otra revisión sistemática (Looyestyn et al., 2017) halló incrementos de participación a corto plazo, acompañados de un aviso metodológico: las mejoras tienden a ser sensibles al diseño y a desvanecerse si el sistema no ofrece objetivos claros ni feedback informativo. En el aula, los “quiz” competitivos muy populares —Kahoot!, entre otros— muestran mejoras en dinámica de clase y, en varios estudios (Wang & Tahir, 2020), en rendimiento en pruebas de corta distancia, pero solo si se usan como evocación espaciada con corrección inmediata y no como espectáculo sin función formativa.

El mensaje prudente es que la gamificación no es una varita mágica; en educación obligatoria, puede activar la participación y sostener la práctica, pero debe anclarse en metas de aprendizaje y en interacciones con instrucción directa.

Precaución

Hay, sin embargo, límites y riesgos conocidos. La teoría de la carga cognitiva y la investigación sobre “detalles seductores” avisan de que adornar en exceso —iconos, efectos, historias irrelevantes— puede distraer y consumir recursos de la memoria de trabajo, sobre todo cuando lo vistoso no guarda relación con el contenido que queremos que se procese (Park et al., 2015; Kienitz et al., 2023). En el contexto de juegos y gamificación, la tentación de añadir recompensas, avatares y narrativas sin función instruccional es alta; el resultado puede ser más entusiasmo de superficie y menos elaboración sustantiva. Por eso, los estudios que encuentran efectos más robustos suelen acompañar el juego de apoyos explícitos: objetivos, pistas para integrar la información, pausas para explicar lo ocurrido en el juego y cómo se conecta con la tarea académica.

También conviene considerar el tipo de motivación que cultivamos. La evidencia acumulada en psicología motivacional sugiere que las recompensas externas esperadas —puntos o “premios” por participar o completar— pueden minar la motivación interna (Deci et al., 1999; 2001).

Esto no invalida la gamificación, pero sí invita a diseñarla con cuidado: que los puntos reflejen progreso real hacia criterios de éxito, que la retroalimentación permita mejorar, que existan elecciones significativas y que la competencia se combine con cooperación para evitar un clima de comparaciones constante. En términos prácticos, mejor una barra de progreso vinculada a metas de aprendizaje y con feedback cualitativo que un ranking sin criterio instruccional.

Conclusiones

Si uno intentara entretejer todo lo anterior en una pauta de uso, aparecerían tres hilos. Primero, el juego como forma de práctica de evocación y de aplicación en contexto: las actividades lúdicas funcionan cuando obligan a recordar, clasificar, justificar o predecir con referencia directa a los objetivos del día y cuando incluyen corrección inmediata; en esas condiciones, los efectos motivacionales se convierten en aprendizaje durable.

Segundo, el diseño sobrio (como me dijeron una vez: espartano): gráficos suficientes, reglas claras, una narrativa al servicio del contenido y apoyos instruccionales visibles; así reducimos carga extrínseca y protegemos la atención para lo que importa.

Tercero, la motivación con brújula: reforzar la competencia con información sobre el desempeño, ampliar la autonomía mediante elecciones con consecuencias y cuidar la relación para que la competencia no derive en exclusión; la literatura sobre recompensas nos recuerda que, si gamificamos sin sentido, compramos participación a corto plazo a costa de interés genuino.

En suma, ABJ y gamificación son herramientas y no fines. Pueden sernos de ayuda si las tratamos como tales: medios para organizar práctica, ofrecer feedback y construir significado compartido, no como fin en sí mismas. Su contribución no está en el brillo de la mecánica, sino en cómo esa mecánica estructura la atención y el esfuerzo hacia criterios conocidos por todos. Cuando eso sucede, el juego deja de ser un adorno y pasa a ser un formato razonable para lo de siempre: pensar mejor y recordar más.

Bibliografía

Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital games, design, and learning: A systematic review and meta-analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122.

Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (1999). A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation. Psychological Bulletin, 125(6), 627–668.

Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (2001). Extrinsic rewards and intrinsic motivation in education: Reconsidered once again. Review of Educational Research, 71(1), 1–27.

Kienitz, A., Stadler, M., Renkewitz, F., Bodemer, D., & Krämer, N. (2023). Seductive details hamper learning even when they do not disrupt. Computers in Human Behavior, 139, 107571.

Looyestyn, J., Kernot, J., Boshoff, K., Ryan, J., Edney, S., & Maher, C. (2017). Does gamification increase engagement with online programs? A systematic review. PLOS ONE, 12(3), e0173403.

Park, B., Flowerday, T., & Brünken, R. (2015). Cognitive and affective effects of seductive details in multimedia learning. Computers in Human Behavior, 44, 267–278.

Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112.

Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games. Personnel Psychology, 64(2), 489–528.

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning: A literature review. Computers & Education, 149, 103818.

Wouters, P., van Nimwegen, C., van Oostendorp, H., & van der Spek, E. (2013). A meta-analytic review of the role of instructional support in game-based learning. Computers & Education, 60(1), 412–425.

5 respuestas a “Juegos, motivación y aprendizaje: las aristas del aprendizaje basado en juegos y gamificación.”

  1. Poco se habla del abuso de las notas como motor de la motivación extrínseca en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Las calificaciones se han normalizado como si fueran neutrales, objetivas y pedagógicamente inocuas, cuando en realidad funcionan como un sistema de recompensas y castigos perfectamente reconocible. Si a un alumno le prometes un 9 a cambio de cumplir una serie de tareas, no estás evaluando: estás condicionando su conducta. Eso no es aprendizaje profundo, es adiestramiento.

    Aquí aparece la contradicción incómoda: ¿no son las notas, en el fondo, un elemento de gamificación? Puntos, niveles, rankings, penalizaciones… El paralelismo es evidente. Sin embargo, mientras se critica con dureza la gamificación por “frívola” o “superficial”, el sistema de calificaciones tradicionales rara vez se cuestiona con la misma intensidad.

    La diferencia real no está en el mecanismo, sino en la intencionalidad pedagógica y en el margen de autonomía del alumno. Muchas propuestas de gamificación —bien planteadas— buscan que la recompensa sea un pretexto, no un fin; un andamiaje temporal que facilite la implicación inicial y dé paso a la motivación intrínseca. En cambio, las notas suelen convertirse en el objetivo final. No orientan el aprendizaje: lo secuestran. El alumno deja de preguntarse qué aprende y pasa a preguntarse qué entra en el examen.

    Como suele ocurrir en educación, necesitamos cabezas de turco. La gamificación suele ocupa ese lugar: se la acusa de los males del sistema —superficialidad, falta de esfuerzo, infantilización— mientras se ignoran prácticas mucho más arraigadas y dañinas. Es más fácil señalar lo nuevo que revisar lo estructural. Cuestionar las notas implica cuestionar el poder, el control y la comodidad del sistema; criticar la gamificación solo requiere desconfianza hacia lo diferente.

    El problema no es usar puntos, insignias o narrativas. El problema es reducir el aprendizaje a un marcador. Y en eso, el boletín de notas lleva décadas liderando, ¿no te parece?

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  2. Poco se habla del abuso de las notas como motor de la motivación extrínseca en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Las calificaciones se han normalizado como si fueran neutrales, objetivas y pedagógicamente inocuas, cuando en realidad funcionan como un sistema de recompensas y castigos perfectamente reconocible. Si a un alumno le prometes un 9 a cambio de cumplir una serie de tareas, no estás evaluando: estás condicionando su conducta. Eso no es aprendizaje profundo, es adiestramiento.

    Aquí aparece la contradicción incómoda: ¿no son las notas, en el fondo, un elemento de gamificación? Puntos, niveles, rankings, penalizaciones… El paralelismo es evidente. Sin embargo, mientras se critica con dureza la gamificación por “frívola” o “superficial”, el sistema de calificaciones tradicionales rara vez se cuestiona con la misma intensidad.

    La diferencia real no está en el mecanismo, sino en la intencionalidad pedagógica y en el margen de autonomía del alumno. Muchas propuestas de gamificación —bien planteadas— buscan que la recompensa sea un pretexto, no un fin; un andamiaje temporal que facilite la implicación inicial y dé paso a la motivación intrínseca. En cambio, las notas suelen convertirse en el objetivo final. No orientan el aprendizaje: lo secuestran. El alumno deja de preguntarse qué aprende y pasa a preguntarse qué entra en el examen.

    Como suele ocurrir en educación, necesitamos cabezas de turco. La gamificación suele ocupa ese lugar: se la acusa de los males del sistema —superficialidad, falta de esfuerzo, infantilización— mientras se ignoran prácticas mucho más arraigadas y dañinas. Es más fácil señalar lo nuevo que revisar lo estructural. Cuestionar las notas implica cuestionar el poder, el control y la comodidad del sistema; criticar la gamificación solo requiere desconfianza hacia lo diferente.

    El problema no es usar puntos, insignias o narrativas. El problema es reducir el aprendizaje a un marcador. Y en eso, el boletín de notas lleva décadas liderando, ¿no te parece?

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  3. Poco se habla del abuso de las notas como motor de la motivación extrínseca en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Las calificaciones se han normalizado como si fueran neutrales, objetivas y pedagógicamente inocuas, cuando en realidad funcionan como un sistema de recompensas y castigos perfectamente reconocible. Si a un alumno le prometes un 9 a cambio de cumplir una serie de tareas, no estás evaluando: estás condicionando su conducta. Eso no es aprendizaje profundo, es adiestramiento.

    Aquí aparece la contradicción incómoda: ¿no son las notas, en el fondo, un elemento de gamificación? Puntos, niveles, rankings, penalizaciones… El paralelismo es evidente. Sin embargo, mientras se critica con dureza la gamificación por “frívola” o “superficial”, el sistema de calificaciones tradicionales rara vez se cuestiona con la misma intensidad.

    La diferencia real no está en el mecanismo, sino en la intencionalidad pedagógica y en el margen de autonomía del alumno. Muchas propuestas de gamificación —bien planteadas— buscan que la recompensa sea un pretexto, no un fin; un andamiaje temporal que facilite la implicación inicial y dé paso a la motivación intrínseca. En cambio, las notas suelen convertirse en el objetivo final. No orientan el aprendizaje: lo secuestran. El alumno deja de preguntarse qué aprende y pasa a preguntarse qué entra en el examen.

    Como suele ocurrir en educación, necesitamos cabezas de turco. La gamificación suele ocupa ese lugar: se la acusa de los males del sistema —superficialidad, falta de esfuerzo, infantilización— mientras se ignoran prácticas mucho más arraigadas y dañinas. Es más fácil señalar lo nuevo que revisar lo estructural. Cuestionar las notas implica cuestionar el poder, el control y la comodidad del sistema; criticar la gamificación solo requiere desconfianza hacia lo diferente.

    El problema no es usar puntos, insignias o narrativas. El problema es reducir el aprendizaje a un marcador. Y en eso, el boletín de notas lleva décadas liderando, ¿no te parece?

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    1. Estoy bastante de acuerdo con el diagnóstico general, con un matiz importante: las calificaciones no son “inocuas”, pero tampoco son intrínsecamente “adiestramiento” en todos los casos. Funcionan como un artefacto institucional que puede operar de formas distintas según cómo se use, qué información acompañe a la nota y qué margen de control conserve el alumno. Dicho eso, tu comparación con la gamificación pone el dedo en una llaga real: el sistema de notas es, de facto, un sistema de incentivos, y por tanto puede colonizar la actividad de aprendizaje si se convierte en la unidad de valor dominante.

      La pregunta productiva no es tanto si las notas son gamificación (en el sentido estricto de diseño lúdico), sino si ambos comparten el mismo riesgo: sustituir el criterio de “comprender y mejorar” por el de “acumular puntos”. Cuando el aula se organiza alrededor del marcador, cambian los objetivos percibidos: aumenta la orientación al rendimiento, se estrecha la curiosidad, se seleccionan estrategias de corto plazo y se refuerza la lógica de “qué entra” frente a “qué significa”. Esto no es una crítica moral; es una predicción bastante coherente con lo que sabemos sobre cómo los sistemas de recompensas moldean la atención y la toma de decisiones.

      También es pertinente tu idea de la asimetría crítica: se demoniza lo nuevo (gamificación) y se naturaliza lo viejo (calificaciones). Parte de esa ceguera es cultural —las notas son el “idioma” administrativo del sistema— y parte es política: tocar la calificación es tocar selección, credenciales, comparabilidad, inspección, familias, acceso a estudios. Por eso se tolera peor cuestionar lo estructural que criticar una metodología de aula. En ese sentido, sí: la gamificación a veces funciona como cabeza de turco porque permite un debate cómodo que no obliga a revisar mecanismos de control mucho más asentados.

      Ahora bien, tu propio texto ya sugiere la salida: la diferencia relevante no está en el mecanismo, sino en la intencionalidad y en el grado de autonomía. Una gamificación bien diseñada puede ser un andamiaje transitorio que preserve agencia y haga visible el progreso; una evaluación bien diseñada puede usar calificaciones como informe sumativo sin permitir que secuestren el proceso. El problema aparece cuando la nota deja de ser un resumen final y se convierte en el motor diario del comportamiento. Ahí sí, lo que describes como condicionamiento se vuelve una descripción bastante ajustada: “haz X para obtener Y”, con consecuencias previsibles sobre la calidad del aprendizaje.

      Si tuviera que formularlo de manera aún más afilada (y quizá más defendible ante objeciones), lo diría así: el problema no es que existan calificaciones, sino que el sistema escolar las ha convertido en la recompensa dominante, desplazando otras señales de valor (comprensión, dominio, mejora, contribución, autonomía). Y en eso, sí, el boletín de notas lleva décadas liderando: no porque sea lúdico, sino porque reduce una actividad compleja a un marcador que organiza conductas, expectativas y jerarquías.

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      1. La sociedad es resultadista. Me temo que la pregunta habitual cuando los niños llegan a casa es: «¿Qué nota has sacado?» o incluso peor cuando el mismo estudiante manifesta: «¡Hoy he sacado un 10 en matemáticas!». Pregunta rápida, respuesta rápida. No creo que las preguntas sean parecidas a: «¿Qué has aprendido hoy en la escuela?». Dime un número y no tenemos que perder tiempo.

        Por otra lado, un buen diseño ludificado debería tener como objetivo desaparecer. Debería funcionar como andamiaje en las primeras etapas de aproximación a nuevo conocimiento, usando, en justa medida (si eso puede existir de alguna manera), la motivación extrínseca. En una de tus charlas, ponías como ejemplo, los paseos por el monte con tus hijos. Me pareció excelente. De hecho, aún me acuerdo.

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