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Comenzamos con esta entrada el comentario al volumen sobre el aprendizaje multimedia que tenéis aquí. Se trata de un manual de referencia, un compendio de artículos que nos hablan de cómo maximizar el aprendizaje en entornos multimedia, algo que se encuentra actualmente en discusión, tanto en los centros educativos como en los medios de comunicación. Espero que nos ayude a reflexionar sobre las potencialidades de lo multimedia para el aprendizaje, y os aporte estrategias concretas para mejorar en el día día.

Para empezar, definiremos el aprendizaje multimedia como la construcción de representaciones mentales a partir de palabras e imágenes. De esta manera utilizaremos la tecnología para generar elementos multimedia que promuevan representaciones mentales cada vez más complejas. Se trata, por tanto, de cambiar la pregunta. En el centro no debe estar la tecnología, por ejemplo, preguntándonos cómo podemos utilizar la IA en educación. En el centro está el aprendizaje: lo que debemos preguntarnos es cómo podemos adaptar cualquier herramienta para promover el aprendizaje. En definitiva, las herramientas, digitales o no, ayudan a la cognición, y por eso es tan importante comprender cómo funciona como se interrelacionan ambas.

En resumen, una idea clave de esta primera entrada, sería que los diseños multimedia que son consistentes con la manera en la que funciona la mente humana son más efectivos para el aprendizaje. De esta manera rompemos una falsa dicotomía entre tecnología nunca, y tecnología siempre de cualquier manera. La tecnología debe complementar las habilidades humanas, ayudar aquellas que son menos hábiles y promover y desarrollar aquellas para los que estamos dotados.

Una vez establecido este Marco de referencia, los autores nos proporcionan tres metáforas de la aprendizaje multimedia:

  1. Utilizar la tecnología para fortalecer respuestas y condicionamientos, como premios o castigos. Se trataría de utilizar hornos digitales para que el alumnado comprenda: si hago esto, recibo aquello. Para los autores de este manual, esta aproximación es muy pobre, ya que reproduce refuerzos positivos y negativos que no llevan a la generación de aprendizajes más profundos.
  2. Utilizar la tecnología para adquirir información, a modo de repositorio. En este enfoque, la tecnología nos aporta comodidad a la hora de poder consultar información y no tener que cargar con pesados libros, como este mismo que estamos comentando. Sin embargo, para los autores, sigue siendo un enfoque pobre, porque no aprovecha las oportunidades de lo multimedia para construir aprendizajes.
  3. Utilizar la tecnología para construcción del conocimiento, de manera que favorezca la representaciones mentales complejas. Según este enfoque, los entornos digitales deberían ayudar al alumnado, a saber a qué prestar atención, cómo organizar mentalmente, y cómo relacionar con conocimientos previos, como podréis suponer, este enfoque que defienden los autores.

El objetivo, por tanto, no es exponer al alumnado a grandes cantidades de información, ni ejercitar respuestas correctas, sino ayudar a desarrollar comprensión sobre los aspectos más importantes del material presentado.

Algunas ideas erróneas comunes sobre el aprendizaje multimedia

  1. No hay pruebas de un mayor o menor beneficio en función del medio utilizado. Lo que importan son los métodos, la evaluación y el contenido.
  2. Suele ser más atractivo, pero ser más atractivo no siempre implica mayor aprendizaje. No es más motivador, depende de cómo se diseñe el entorno multimedia.

3. La presencia de muñecos o personajes animados no guarda una relación causal clara con mayor o peor aprendizaje.

4. El aprendizaje multimedia se ve beneficiado cuando el alumnado controla el ritmo, por lo que debe ser organizado en segmentos que el estudiante pueda adaptar a su ritmo. No hay beneficios de por adaptarse a los estilos de aprendizaje, porque no existen. Tampoco implica un mayor aprendizaje solo por utilizar el aprendizaje por descubrimiento, como siempre, depende de en qué contexto, etapa o materia se utiliza.

5. No hay pruebas de que lo multimedia permita desarrollar mejor. Un pensamiento de orden superior. Similar a lo haya dicho, depende de qué se haga. Como nos cita el libro: el pensamiento crítico tiende a ser el resultado de cuando la pedagogía implica aprendizaje específico, y objetivos enfocados a intenciones claramente definidas.

6. Lo multimedia no funciona mejor porque se interactivo, lo que hay que reflexionar es el tipo de interacción que incrementa el aprendizaje. Y esa interactividad no es exclusiva de los multimedia.

7. No es suficientes estudios sobre los personajes virtuales y la eficacia de simular. Ambientes reales. Siguen en estudio, hay pruebas de que puede mejorar los resultados en algunos contextos, pero empeorarlos en otros.

8. Sí que hay pruebas de que las sesiones en directo funcionan mejor que las sesiones grabadas. En un estudio con más de 230.000 estudiantes de 750 cursos diferentes, hay menos tasa de abandono, y calificaciones más altas.

9. Los estudios sobre Flipped Classroom o aula invertida suelen tener deficiencias metodológicas, pero de momento podemos establecer que lo importante no es ver un vídeo en casa, sino participar en actividades constructivas y colaborativas en clase. En definitiva, las ventajas de esta aproximación se deben más a lo que sucede en el aula, más que al trabajo realizado en casa.

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